Mormacil
Bem-vindo viajante ao mundo de Mormarcil, onde a magia e a espada te guiaram para se tornar um aventureiro respeitado ou temido, que suas aventuras sejam cantadas pelos bardos por gerações. Haverão lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares.

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Não recomendado para menores de dezesseis anos.




Regras básicas de sistema de jogo

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Mensagem  Azetlor Ter Abr 02, 2019 10:14 pm

Regras básicas de sistema de jogo Adventuring_party_by_sapphhyra_ddtkpx7-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvZjcwZTBmMjYtN2UyYy00MzRkLTk0MmUtZGQ4ZGE1N2QxZjhjXC9kZHRrcHg3LTUyM2YzZmM2LTY1ZjktNDIxMy1hMjU3LTU4ODYxOGQ3ZjdmMy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19

Sistema de jogo

Esse guia rápido de referência as regras, compilado, e expandido e adaptado, tem o intuito de servir tanto como uma lista rápida dos principais pontos da mecânica do jogo para Narradores e Jogadores, como também para desmistificar, que o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças e que é preciso muito pouco para começar a se divertir.


Rolagem

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: d6 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia + modificadores situacionais. Se o total for igual ou maior que o tributo do alvo, o ataque acerta. 

TESTES: d6 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais. 

TESTES DE RESISTÊNCIA: d6 + modificador de atributo + modificador de proficiência (se aplicável).


Mecânicas básicas

DESVANTAGEM/VANTAGEM*: para vantagem, role 2d6 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior. 

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo. 

TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar a CD, a ação tem sucesso. 

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+n) ou desvantagem (-n). 

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item). 

AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma ação. 

REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do seu próximo turno.

*Índica se os personagens se encontram em vantagem ou desvantagem em determinada situação.


VANTAGEM E DESVANTAGEM

Além de proficiência, o segundo conceito mais importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em testes de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto está escalando, etc).

-Vantagem: Quando está em vantagem ,você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor resultado.

-Desvantagem: Quando está em desvantagem, você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.

-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se cancelam e você faz o teste normalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam, e permitem que seu narrador facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a diferença mecânica de Enjoado e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam. Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste. Lutando no escuro? Desvantagem no ataque. Pegando alguém de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de percepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagem contra o veneno, etc, etc.


COMBATE 

INICIATIVA: 1d6+ modificador de DES. Empates são resolvidos pelo narrador (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores). 

SURPRESA: O narrador determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.

EFEITOS DE TALENTOS E MAGIAS: Cada um dos talentos e magias podem possuir seu especifico tempo de duração. Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.


BATALHA

Suas rolagens de ataque serão sempre baseadas em um atributo e, se você for treinado na arma utilizada, soma-se a proficiência. Se você atacar com uma arma em que você não é proficiente, você recebe Desvantagem para o ataque.

-Ataques Corpo a Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d6 + FOR + proficiência, se apropriado. Adiciona-se FOR para o dano. Algumas armas com a descrição Ágeis (como sabres, espadas curtas e adagas); permitem que o personagem possa usar DES ao invés de FOR para ataque e dano ao utiliza-las (Visto que não existe mais o talento acuidade em arma, e seu efeito agora é grátis).

-Ataques a Distância: Ataques a distância são feitos com 1d6 + DES + proficiência, se apropriado. Adiciona-se DES para o dano. Algumas armas de arremesso permitem que você use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Armas desse tipo vem com a descrição Versáteis, como por exemplo os machados de arremesso, os quais tem o lançamento baseado em FOR. Ataques a distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.

-Ataques Mágicos: Ataques mágicos são feitos com 1d6 + Chave de conjuração + proficiência.


AÇÕES EM COMBATE 

ATACAR: usar regras de ataque. 

CONJURAR MAGIA: usar regras de magia. 

CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. 

DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade. 

DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES. 

AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. 

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de PER de quem puder vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem, geralmente revela a posição. 

PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado. 

PROCURAR: faz um teste de PER (Percepção) ou INT (Investigação). 

USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica como uma poção. 


REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE 

ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo. 

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até 1,5m de você. 

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da segunda arma, sofrendo a penalidade de -4 na Destreza (DES) por estar usando a mão inábil. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo. Mas sempre levando em conta a penalidade com a mão inábil. 

DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma vez para todos os alvos. 

ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano. 

DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente. 

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia também podem ter acertos e falhas críticas. 

RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade. 

VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado.


MOVIMENTO 

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode mover por criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de oportunidade. 

TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno difícil reduz o movimento a 1/3. 

QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado. 

CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento. 

MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3. 

ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de tamanho menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem em ataques de testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. 


AGARRAR


Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até uma categoria de tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem gastar uma ação. 


ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a. 


MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao menos duas categorias de tamanho menor do que você. 


EMPURRAR 

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.


TURNOS


Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.


AÇÕES

Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é possível e se um teste é necessário.

Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Bem, na prática elas ainda existem, mas a terminologia agora é bem mais fácil. No seu turno seu personagem pode se mover e fazer uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação). Você pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes ações abaixo como tal em termos de regras:

-Ajuda: Você ajuda um aliado adjacente. Você garante Vantagem para um teste especificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.

-Ataque: Com sua ação o personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas classes possuem a habilidade de fazer múltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua múltiplos ataques você pode dividir eles como preferir, inclusive entre movimentos (Ex: Mover até oponente A e atacar, depois mover até B e atacar de novo).

-Conjurar: Você pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjuração mais longa, ou mais curta.

-Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.

-Esconder: Você faz um teste de Furtividade para tentar se esconder. Existem diversas condições para conseguir se esconder e caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.

-Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e todos oponentes nesse turno sofrem Desvantagem para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu deslocamento caia para 0.

-Fuga: Concentrado em evadir-se, seu movimento nesse turno não provoca ataques de oportunidade.

-Preparar: você pode designar uma ação que fará quando algo previamente especificado ocorrer, interrompendo a ação para realizá-la. Ex: “se x acontecer, eu farei y”.

-Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de Investigação ou Percepção.

-Usar Objeto: Você interage com algum objeto, como sacar uma espada, beber uma poção que já esteja na sua mão, etc. Normalmente usar um objeto não é uma ação, mas o mestre pode exigir que você gaste sua ação com isso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não gastaria uma ação, mas mexer na mochila, abrir a poção e beber a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

-Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser ações durante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma rolagem é necessária.

É importante ressaltar que as ações descritas acima são apenas exemplos e NÃO são tudo o que você pode fazer, e você NÃO precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por que algumas habilidades usam ou proíbem certas ações, e também para facilitar a vida do narrador, não para limitar os jogadores.


AÇÃO BÔNUS

Uma ação bônus, como diz o nome, é uma ação adicional que você pode realizar uma vez por turno.  Você apenas pode fazer uma ação bônus caso possua alguma habilidade ou estratégia que lhe permita tal. Dessa forma, ações bônus são sempre limitadas em grupos específicos de ações, e são sempre indicadas como tal. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder-se com uma ação bônus, o restringe a apenas essas três coisas. Lutar com duas armas, é outro exemplo, caso você tenha atacado em um turno dessa forma você poderá fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.


NÃO AÇÃO ou AÇÃO LIVRE

Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode se comunicar de forma curta em seu turno, e também realizar uma interação com objetos e ambiente, sem gastar uma ação; coisas como sacar uma poção ou arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda interação, ou uma interação mais cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a ação Usar Item.


REAÇÃO

Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ação. Como ações bônus, essas são indicadas como tal por suas respectivas habilidades. Ataque de Oportunidade, por exemplo, é uma Reação. Você só tem uma única Reação por turno.


ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.


SURPRESA

Caso ambos os lados de um encontro não estejam sendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ou ambos) estejam tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se escondendo contra Percepção do outro grupo. Toda criatura que não notou um perigo fica surpresa no começo do encontro. Caso esteja surpreso você não pode agir no primeiro turno, e não pode fazer uma Reação até seu turno chegar.


ATACANTE OCULTO

Sempre que ataca um alvo que não pode enxergar, você tem Desvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo ou tentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, não que o oponente não está lá. A mesma regra vale quando está atacando uma criatura que não pode te ver, você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido logo após o ataque, errando ou acertando.


ALCANCE

Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance curto, e o segundo o alcance longo. Armas que garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.


VALORES DE ALCANCE

Como já adiantado, armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o segundo é o Alcance Longo. Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo que a arma alcança. Caso ataque um oponente adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.


LUTAR COM DUAS ARMAS

Qualquer personagem pode lutar com duas armas, desde que esteja usando duas armas leves. Quando um jogador usa a ação Atacar ele pode usar sua Ação Bônus para fazer um novo ataque com a arma secundária, mas ele não adiciona o bônus de atributo ao dano do ataque com a arma secundária.


COBERTURA

Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.

Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como outra criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás de um canto.
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.


COMBATE MONTADO

Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como montaria. Quando montado você recebe Vantagem para ataque contra oponentes desmontados menores que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.

-Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você seja derrubado, deve passar em resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria seja derrubada pode usar uma Reação para cair de pé, caso contrário cai adjacente a ela.

-Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e sem restrição em suas ações.


COMBATE AQUÁTICO

Em um combate desse tipo, surgem as seguintes modificações:

-Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.

-Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.

-Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.


ACERTOS CRÍTICOS

Sempre que você rolar um 6 natural no dado ele será um sucesso; assim como sempre que sair 1 ele será uma falha. seu resultado se torna critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste dobra, críticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um acerto critico, ele consegue 10 de dano, por ser critico, o dano sobe para 20. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos retornam ao valores normais após a ação.


ERRO CRÍTICO

Sempre que o personagem obtiver o numero 1 em um este, seu resultado se torna erro critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste é dividido pela metade arredondado para baixo, erros críticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um erro critico, ele consegue 5 de dano, por ser erro critico, o dano desce para 2. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal, erros críticos logo são o extremo oposto de um acerto crítico.


DESCANSO 

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): É um período de inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e cuidar de feridas.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao final de um descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado de vida gasto desta forma, o jogador rola o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. O personagem recupera pontos de vida iguais ao total. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.


DESCANSO LONGO (8 horas): É um período de tempo de inatividade prolongado, com pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, luta, feitiços ou atividade similar de aventura - os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício.

No final de um longo descanso, um personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida, até um número de dados igual a metade do nível do personagem (mínimo de um dado). Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida, ele poderá recuperar quatro Dados de Vida após terminar um longo descanso.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
Dados de Vida: Será igual ao seu nível de personagem. Portanto, se você for um Guerreiro no Nível 3, você possui três Dados de Vida, e, esses Dados de Cura são dados de 6 faces. Durante um Descanso Curto (um breve intervalo de uma hora), você poderá gastar seus Dados de Cura para recuperar pontos de vida igual.

OBS: A recuperação de PONTOS DE MAGIA é de acordo com o tributo carisma, com o mesmo padrão de recuperação de resistência. Esse dado não realiza critico.



RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E IMUNIDADE

-Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.
-Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
-Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.


TIPOS DE DANO

Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência ao dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano estão listados à seguir, com exemplos para ajudar o narrador a atribuir um tipo de dano a um novo efeito:

-Ácido: A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido.

-Concussão: Ataque brusco de força – martelos, queda, constrição e coisas do tipo – causam dano de concussão.

-Cortante: Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.

-Elétrico: A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul causam dano elétrico.

-Energia: É energia mágica pura focada em causar dano. A maioria dos efeitos que causa dano de energia são magias, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.

-Fogo: Dragões vermelhos sopram fogo e muitas magias conjuram chamas para causar dano de fogo.

-Frio: O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão branco causam dano de frio.

-Necrótico: Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magias como toque arrepiante, seca a matéria e até mesmo a alma.

-Perfurante: Ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.

-Psíquico: Habilidades mentais como a rajada psiônica de um devorador de mentes causam dano psíquico.

-Radiante: Dano radiante, causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.

-Trovejante: O estouro e concussão do som, como os efeitos da magia onda trovejante, causam dano trovejante.

-Veneno: Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um dragão verde causam dano de veneno.


CAINDO A 0

Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seus PV máximos, você morre na hora.


DESMAIO

Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

VIDA E MORTE

Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PV sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno o narrador deverá rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa mais fazer rolagens, mas se alcançar três falhas você morre. Uma criatura estável recupera 1 PV em 1d4 horas.
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