Mormacil
Bem-vindo viajante ao mundo de Mormarcil, onde a magia e a espada te guiaram para se tornar um aventureiro respeitado ou temido, que suas aventuras sejam cantadas pelos bardos por gerações. Haverão lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares.

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Armamentos

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Mensagem  Azetlor Seg Set 14, 2020 10:23 pm

ARMAS

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de maneja-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. Algumas armas necessitam de especialização especifica: Um exemplo desta característica peculiar é a espada Rapieira, que mesmo sendo da categoria "Espada" só pode ser bem manejada tendo a Perícias em Armas: Rapieira, por ter uma maneira diferente de manejo em relação as demais da mesma categoria.


PROPRIEDADES DAS ARMAS:

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado no detalhamento encontrado abaixo para cada arma encontrada neste seção:

Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance.

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade, é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.


ARMAS IMPROVISADAS:

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Narrador, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência.
Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Narrador atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.


ARMAS DE PRATA:

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.


ARMAS ESPECIAIS:

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lança de Montaria: Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede: Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.


Armas brancas longas

Cimitarra
Dano: 1d6 cortante
Peso: 1,5 kg
Preço: 25 PO
Propriedades: Acuidade, leve


Espada Curta
Dano: 1d6 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 10 PO
Propriedades: Acuidade, leve


Espada Grande
Dano: 2d6 cortante
Peso: 3 kg
Preço: 50 PO
Propriedades: Pesada, duas mãos


Espada Longa
Dano: 1d8 cortante
Peso: 1,5 kg
Preço: 15 PO
Propriedades: Versátil (1d10)


Rapieira
Dano: 1d8 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 25 PO
Propriedades: Acuidade



Armas brancas curta

Adaga
Dano: 1d4 perfurante
Peso: 0,5 kg
Preço: 2 PO
Propriedades: Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)


Faca
Dano: 1d2 perfurante
Peso: 0,25 kg
Preço: 5 pp
Propriedades: Acuidade, leve, arremesso (distância 2/1)



Armas de contusão
Bordão
Dano: 1d6 concussão
Peso: 2 kg
Preço: 2 pp
Propriedades: Versátil (1d8)


Clava Grande
Dano: 1d8 concussão
Peso: 5 kg
Preço: 2 pp
Propriedades: Pesada, duas mãos



Armas de haste curta

Machadinha
Dano: 1d6 cortante
Peso: 1 kg
Preço: 5 PO
Propriedades: Leve, arremesso (distância 6/18)


Machado Grande
Dano: 1d12 cortante
Peso: 3,5 kg
Preço: 30 PO
Propriedades: Pesada, duas mãos


Machado de Batalha
Dano: 1d8 cortante
Peso: 2 kg
Preço: 10 PO
Propriedades: Versátil (1d10)


Picareta de Guerra
Dano: 1d8 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 5 PO
Propriedades: -




Armas de haste longa

Alabarda
Dano: 1d10 cortante
Peso: 3 kg
Preço: 20 PO
Propriedades: Pesada, alcance, duas mãos


Azagaia (lança curta de arremesso)
Dano: 1d6 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 5 PP
Propriedades: Arremesso (distância 9/36)


Dardo (lança longa de arremesso)
Dano: 1d4 perfurante
Peso: 0,1 kg
Preço: 5 PC
Propriedades: Acuidade, arremesso (distância 6/18)


Glaive
Dano: 1d10 cortante
Peso: 3 kg
Preço: 20 PO
Propriedades: Pesada, alcance, duas mãos


Lança
Dano: 1d6 perfurante
Peso: 1,5 kg
Preço: 1 PO
Propriedades: Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)


Lança Longa
Dano: 1d10 perfurante
Peso: 4 kg
Preço: 5 PO
Propriedades: Pesada, alcance, duas mãos


Lança de Montaria
Dano: 1d12 perfurante
Peso: 3 kg
Preço: 10 PO
Propriedades: Alcance, especial



Arqueria

Arco Curto
Dano: 1d6 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 25 PO
Propriedades: Munição (distância 24/96), duas mãos


Arco Longo
Dano: 1d8 perfurante
Peso: 1 kg
Preço: 50 PO
Propriedades: Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos


Beste Leve
Dano: 1d8 perfurante
Peso: 2,5 kg
Preço: 25 PO
Propriedades: Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos


Besta de Mão
Dano: 1d6 perfurante
Peso: 1,5 kg
Preço: 75 PO
Propriedades: Munição (distância 9/36), leve, recarga


Besta Pesada
Dano: 1d10 perfurante
Peso: 4,5 kg
Preço: 50 PO
Propriedades: Munição (distância 30/120), pesada, recarga, duas mãos
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