Mormacil
Bem-vindo viajante ao mundo de Mormarcil, onde a magia e a espada te guiaram para se tornar um aventureiro respeitado ou temido, que suas aventuras sejam cantadas pelos bardos por gerações. Haverão lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares.

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Não recomendado para menores de dezesseis anos.




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Mensagem  Azetlor Ter Jan 29, 2019 1:07 am

Instruções de postagem:


1. Sua ficha deverá ser postada neste LINK. 

2. Crie um novo tópico, cujo título deverá ser apenas o nome do seu PERSONAGEM, não o seu nome de usuário nem apelidos. Alcunhas e apelidos do seu PERSONAGEM são aceitos se vierem depois do nome do próprio.

3. Poste sua ficha utilizando o MODELO DE FICHA que se encontra no final deste post. Você pode alterá-lo e personalizar contanto que não fuja muito do padrão, por questões de organização.

4. Aguarde a avaliação e aprovação da ficha. Se houver algo para ser modificado, o avaliador avisará e você poderá editar sua ficha, avisando que a editou num novo post no mesmo tópico que você criou para ficha de seu personagem.


Modelo de ficha: Explicação

Você começará com 23 pontos para gastar em toda a sua ficha: TRIBUTOS, PERÍCIAS, TALENTOS e QUALIDADES sendo que, ao passar de nível, ganha mais 2 pontos para distribuir.


INFORMAÇÕES BÁSICAS:

Nome do Personagem: O nome pelo qual seu personagem vai ser conhecido. Apelidos e alcunhas deveram ficar entre aspas.

Raça: Leia o setor de RAÇAS

Alinhamento: Ajudar a definir a interpretação de papéis, o alinhamento de um personagem sendo visto como sua visão da vida. Um jogador decide como um personagem deve se comportar ao atribuir um alinhamento e deve interpretar sua personalidade de acordo com esse alinhamento. O alinhamento de um personagem pode mudar. Se um personagem ordeiro e neutro executa consistentemente boas ações, quando ações neutras ou más são possíveis, o alinhamento do personagem muda para o ordeiro e bom. Os alinhamentos são apenas uma pequena parte do que compõe os pensamentos e ideais de um personagem, que é composto também por sua crença, pelos valores familiares, pelos dilemas e questões de seu tempo e lugar, e pelos traços contidos no histórico do personagem.
A melhor forma de tratar um alinhamento é como uma consciência moral e comportamental. Digamos que um personagem caótico e bom assassinou um guarda para libertar um amigo preso. Naquele momento ele acreditou que era a forma correta, ou apenas cometeu o ato por impulso. Durante a noite, ao se deitar no escuro, o personagem revê seus atos e começa a pensar se havia outra forma, se o guarda possui uma família, se ele tem o direito de tirar uma vida. E, a partir daí, seu alinhamento atua realmente, seja determinando suas ações futuras, seja carregando culpa pelos atos passados. Vale lembrar que um personagem maligno também pode se arrepender. Se arrepender de não ter aproveitado uma oportunidade de se dar bem, de obter um ganho pessoal ou de ter feito algo com um custo pessoal alto para ganhos não tão altos assim.

Justo (bom e leal): Personagens dessa tendência acreditam que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas às outras, a sociedade prospera como um todo. Além disso, personagens justos buscam aquilo que trará felicidade para o maior número possível de pessoas, e causará um dano mínimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei sábio e gentil ou um ministro da Justiça inflexível, mas correto, são exemplos de gente justa.

Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organização são de suma importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordenação e regulamentação superam quaisquer questões morais. Um inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona ordens, são exemplos de comportamento ordeiro.

Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que podem usar a sociedade e as leis em benefício próprio. Estrutura e organização ajudam os verdadeiros merecedores a alcançar o poder, e definem uma distinção clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem vil apoia leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se uma pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação da lei que beneficia o personagem vil, azar dela. Personagens vis obedecem à lei porque temem a punição. Já que a lei pode obrigar estes personagens a honrar um contrato ou promessa desfavorável, eles são muito cuidadosos ao assumir. Um compromisso, e só quebram a palavra dada se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. Um tirano de mão de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.

Bondoso (bom e neutro): Esses personagens acreditam que o equilíbrio das forças é importante, mas que o combate entre ordem e caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem não irá interferir no equilíbrio; talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar uma sociedade organizada, então isto é o que deve ser feito. Se o bem só pode surgir após a ruína da ordem social vigente, então que assim seja. Estrutura social não tem valor natural para um personagem bondoso. Um barão que viola as ordens de seu rei para destruir algo tido como maligno é um exemplo dessa tendência.

Neutro: Personagens neutros acreditam no equilíbrio absoluto das forças, e se recusam a encarar as ações como boas ou malignas. No entanto, a maioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juízo, e personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo uma tomada de posição, seja ao lado das forças do bem ou do mal, da ordem ou do caos. É sua obrigação garantir que o conflito entre esses poderes permaneça equilibrado. Personagens neutros algumas vezes se veem forçados a alianças peculiares. Em termos gerais, eles são levados a apoiar os inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo, às vezes, que mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos barões locais para derrotar uma tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quando os gnolls estiverem à beira da destruição. Ele deve procurar impedir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem poucos personagens neutros no mundo.

Egoísta (neutro e maligno): Personagens egoístas tem a si mesmos como principal prioridade. Eles não veem problemas em trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é a própria ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse método legal, questionável ou obviamente ilegal, um egoísta tira vantagem disso. Entretanto, personagens egoístas não têm a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos; de fato, eles não têm escrúpulos em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, e são subornáveis. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que trai pessoas para as autoridades em troca de proteção ou dinheiro são exemplos típicos de personagens egoístas.

Honrado (caótico e bom): Personagens honrados são extremamente individualistas, mas trazem uma marca de gentileza e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da correção, mas dão pouca importância às leis e regulamentos. Esses personagens não se misturam com pessoas que “arrastam os outros por aí, dando ordens”. Suas ações são guiadas por uma bússola moral muito particular — e que, apesar de apontar para o bem, nem sempre está em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro, é um bom exemplo de personagem honrado.

Inconstante (neutro e caótico): Personagens inconstantes simplesmente acreditam que não existe ordem, inclusive em suas próprias ações. Tendo isso como princípio básico, eles tendem a fazer qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal são irrelevantes em seu processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes são extremamente difíceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, com alegria e sem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no lance de um único dado. Inconstantes são sempre totalmente não confiáveis. De fato, a única coisa confiável nesses personagens é que não se pode confiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de se jogar. Lunáticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento inconstante.

Cruel (caótico e maligno): Esses personagens são o veneno de tudo o que há de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles não veem absolutamente nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer meio disponível. Leis e governos são as ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si mesmos. Os fortes têm direito a tomar o que bem entenderem, e os fracos estão lá para serem explorados. Quando personagens cruéis se unem em grupos, o que os motiva não é o desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos poderosos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte, capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subserviência. E como liderança, neste caso, baseia-se em poder, o líder está sempre passível de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substituído por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são ótimos exemplos de personagens cruéis.


Classe: Leia o setor de CLASSES

Nível do Personagem: Todos os personagens começam no Nível 1 e evoluem durante o jogo. Sempre que o personagem avançar de nível este campo deve ser alterado.

Tamanho: Seguindo os padrões da Raça escolhida, estipule uma altura para o seu personagem. (x,xxm)

Ocupação: Nas áreas civilizadas, os PJs podem encontrar empregos para obterem renda enquanto não estão em ação. Isso lhes permite ganhar dinheiro e praticar suas perícias. A maioria das atividades têm pré-requisitos e algumas fazem outros tipos de exigências (níveis mínimos de atributo, qualidades, etc.). Em geral, os personagens mais bem-sucedidos têm a chance de conseguir empregos melhores e ganham mais dinheiro.


ÁREA INTERPRETATIVA:

Os próximos três campos abaixo descrevem e formam seu personagem. Necessitam de um preenchimento mais detalhado! Seja criativo e especifico ao desenvolver seu personagem.


Características Físicas: Provavelmente você já deve ter percebido isso, mas quando se lê um livro, entre as primeiras páginas é possível encontrar uma breve descrição sobre os personagens, descrevendo suas características físicas como cor de pele, cor dos olhos e cabelos e seu comprimento e tipo, além do tipo físico e modo de se vestir.

Personalidade: Você deve pensar sobre o seu personagem, sobre seus maneirismos, o jeito que ele fala, a maneira como ele se veste, como ele gasta o dinheiro, que tipo de pessoas que ele gosta como ele gosta de passar seu tempo livre, e assim por diante. Quanto mais atenção você investir em imaginar o seu personagem, com todas as suas características, virtudes e vícios, o mais interessante e “real” você vai fazê-lo. Claro, é útil para seu personagem ser o guerreiro mais poderoso do mundo, mas, nenhum dos outros personagens jogadores vai se importar se ele vive ou morre, a menos que ele tenha uma personalidade.

histórico: Em algum momento, você precisará decidir sobre o histórico do seu personagem: onde e quando ele nasceu, e como ele foi criado, quem é sua família, quem seus amigos eram, e o que ele fez até o momento em que ele entra em jogo. Tão importante quanto o resto, a história do seu personagem o constrói e define seus interesses e objetivos durante o jogo.


ATRIBUTOS DE CÁLCULO:

Inicialmente você terá o limite de 12 pontos para distribuir somente entre os tributos, enquanto os bônus concedido pela raça do personagem deveram ficar entre parêntese ao lado. Nenhum dos tributos poderá ter zero, sendo completamente preenchidos com estes pontos iniciais.


Força (For): É a força física do personagem. Afeta o total de dano que o personagem provoca com armas de combate corpo-a-corpo (como espadas e clavas) e armas de arremesso (como lanças e facas), e determina sua habilidade para fazer coisas como pôr abaixo portas trancadas, nadar, correr, escalar e saltar.

Determinar: Capacidade de carga, ataques de Força e Atletismo.


Inteligência (Int): É a força mental do personagem, representa a mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar. Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo.

Determina: Chave de conjuração, Resistência a magia, Arcanismo, História, Investigação, Vontade, Natureza e Religião.


Sabedoria (Sab): A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.

Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência.


Destreza (Des): É a desenvoltura e graça do personagem. Afeta a Habilidade do personagem em utilizar armas de projéteis e de arremesso (como arcos e facas) e pode tornar mais difícil para os inimigos acertarem o personagem. Define também quanto é habilidoso em manejar armas marciais (espadas, lanças...etc), se equilibrar e principalmente sua precisão, quanto mais destreza maior será sua chance de acertar um alvo em movimento.

Determina: Iniciativa, Ataque de Destreza, Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade.


Constituição (Con): É a saúde física e o vigor do personagem. Afeta a quantidade de pontos de vida do personagem.

Determina: Resistência física.


Carisma (Car): É a força de personalidade e presença do personagem. Afeta o modo como outros personagens, especialmente não-jogadores controlados pelo narrador, reagem ao personagem.

Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar, Performance e Persuasão.


Pontos de vida (PV): É a saúde, vigor, resistência do individuo. Quando chega a zero, o personagem desmaia e continua inconsciente até ter seu PV ser restaurado de algum modo. PV = (constituição × 10) + bônus da Classe do personagem. Bônus temporários provenientes de itens, efeitos mágicos qualquer outra natureza não influenciam. Somente  pontos permanentes como bônus de raça, de classe e seus próprios pontos investidos aumentam seu PV.

Pontos de magia (PM):  É o poder mágico daqueles que seguem o caminho da magia sendo arcana ou divina. Quando chega a 0 o personagem pode sofrer dores de cabeça, fadiga, sono, fome ou desmaiar. PM = (Inteligência ×10) + bônus de Classe. Bônus temporários provenientes de itens, efeitos mágicos qualquer outra natureza não influenciam. Somente  pontos permanentes como bônus de raça, de classe e seus próprios pontos investidos aumentam seu PM.


CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES:

Talentos: O personagem pode ter até dois dos talentos listados AQUI sem qualquer custo, a partir do terceiro deve-se pagar 1 ponto por cada.

Perícias de classe: Perícias características da classe escolhida. Estas são especificadas na descrição de cada classe e deverão ser colocadas no mesmo.

Perícias: Inicialmente o jogador poderá comprar as perícias AQUI, podendo investir até 3 pontos. Ao decorrer do jogo as perícias poderão ser compradas com os pontos adquiridos com o ganho de nível.

Qualidades Raciais: Vantagens características da Raça escolhida.

Qualidades: Inicialmente o jogador poderá comprar AQUI. Algumas Vantagens podem ser compradas mais de uma vez. Lembre-se de colocar a pontuação de cada uma que foi adquirida.

Defeitos Raciais: Desvantagens características da Raça escolhida.

Defeitos: Inicialmente o jogador poderá comprar AQUI com um limite de 6 desvantagens para seu personagem, utilizando -8 para adicionar estas características à ficha. Ao decorrer do jogo o personagem poderá contrair algumas desvantagens que ficaram marcados como: Desvantagem adquirida (DA).


ITENS E MAGIAS:

Magia: Este e o campo onde ficarão as magias aprendidas. Inicialmente um jogador que pertença a alguma das classes que possuam a capacidade de utilizar magia poderá adquirir ou obter ao longo do jogo. Lembrando que obviamente ele deve ser capaz de aprender. Você pode começar com qualquer magia possa ser aprendida por sua classe cuja dificuldade e definida pelo nível que ela pertença. Por exemplo: Se você tem inteligência 4, você pode começar com qualquer magia que seja de um nível  menor ou igual a 4, e obviamente para adquirir estas magias se deve PAGAR com os pontos obtidos ao subir de nível, e deve ter o tributo inteligência adequando para obter a mesma, sendo que inicialmente poderá adquirir apenas 2 magias sem custo, veja AQUI.

Itens: Um personagem começa com 50 de peças de ouro, que podem ser utilizada para comprar previamente equipamentos, armas e itens diversos que estejam na loja que se encontra AQUI. Você pode saber mais sobre o sistema monetário AQUI. Você pode carregar, sem problemas, peso igual a três vezes seu valor de Força, em quilos (então, se tiver Força 15, pode carregar até 45kg). Acima disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em quilos (se tiver força 18, pode carregar até 180kg). Você ainda sofre penalidade de carga normal.


ForçaCarga leveCarga médiaCarga pesada
1até 1,5kg2 a 3kg3,5 a 5kg
2até 3kg3,5 a 6,5kg7 a 10kg
3até 5kg5,5 a 10kg10,5 a 15kg
4até 6,5kg7 a 13kg13,5 a 20kg
5até 8kg8,5 a 16,5kg17 a 25kg
6até 10kg10,5 a 20kg20,5 a 30kg
7até 11,5kg12 a 23kg23,5 a 35kg
8até 13kg23,5 a 26,5kg27 a 40kg
9até 15kg15,5 a 30kg30,5 a 45kg
10até 16,5kg17 a 33kg33,5 a 50kg
11até 19kg19,5 a 38kg38,5 a 57,5kg
12até 21,5kg22 a 43kg43,5 a 65kg
13Até 25kg25,5 a 50kg50,5 a 75kg
14Até 29kg29,5 a 58kg58,5 a 86,5kg
15até 33kg33,5 a 66,5kg67 a 100kg
16Até 38kg38,5 a 76,5kg77 a 115kg
17Até 43kg43,5 a 86,5kg87 a 130kg
18Até 50kg50,5 a 100kg100,5 a 150kg
19Até 58kg58,5 a 116,5kg177 a 175kg
20Até 66,5kg67 a 133kg133,5 a 200kg
21Até 76,5kg77 a 153kg153,5 a 230kg
22Até 86,5kg87 a 173kg173,5 a 260kg
23Até 100kg100,5 a 200kg200,5 a 300kg
24Até 116,5kg117 a 233kg233,5 a 350kg
25Até 133kg133,5 a 266,5kg267 a 700kg
26Até 153kg153,5 a 306,5kg307 a 460kg
27Até 173kg173,5 a 346,5kg347 a 520kg
28Até 200kg200,5 a 400kg400,5 a 600kg
29Até 233kg233,5 a 466,5kg467 a 700kg
+10x4x4x4

É importante que em sua assinatura deverá constar suas Qualidades, Defeitos e Talentos. Fora isso o uso de imagens é livre, tamanho permitido e padrão do fórum (250 x 500). Nunca esqueça de colocar no mínimo um link para sua ficha. 


MODELO PARA COPIAR/COLAR:

Código:
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Alinhamento:[/b]
[b]Classe:[/b]  
[b]Nível do Personagem:[/b]
[b]Tamanho:[/b]
[b]Línguas conhecidas:[/b]
[b]Antecedente:[/b]

[b]Características Físicas:[/b]

[b]Personalidade:[/b]

[b]Histórico:[/b]

[hr]
[b]ATRIBUTOS:[/b]

[b]Força:[/b] [+ Bônus da Raça se houver ]
[b]Inteligência:[/b] [+ Bônus da Raça se houver]
[b]Sabedoria:[/b] [+ Bônus da Raça se houver]
[b]Destreza:[/b] [+ Bônus da Raça se houver]
[b]Constituição:[/b]  [+ Bônus da Raça se houver]
[b]Carisma:[/b] [+ Bônus da Raça se houver]

[b]PV:[/b] Constituição x 10 + Bônus classe = Valor
[b]PM:[/b] Inteligência x 10 + Bônus classe = Valor

[hr]
[b]Talentos:[/b]
- [Grátis]
- [Grátis]
-

[b]Perícias de classe:[/b]
-
-

[b]Perícias:[/b]
- Pericia Nv.
- Pericia Nv.

[b]Qualidades Raciais:[/b]
- Liste aqui.
- Aqui mesmo.

[b]Qualidades:[/b]
-Não esqueça de especificar os custos corretos das qualidades do lado dos nomes, entre parêntesis.

[b]Defeitos Raciais:[/b]
-
-

[b]Defeitos:[/b]
- Não esqueça de especificar o valor de todas do lado dos nomes, entre parêntesis. Os pontos que você perde pelos defeitos tem que está escritos para o avaliador possa contabiliza-los corretamente, e não pode exceder -8 pontos no máximo.
- Liste aqui

[b]Magias:[/b] Liste aqui as suas magias. Sendo que apenas as classes que possam utilizar magia podem obter magias.

[b]Itens:[/b] Seus itens, comprados ou não, aqui, inclusive a arma.

[b]Resumo de Custos:[/b] Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.

[b]Classe: [/b]x pontos.
[b]Talentos:[/b]x pontos.
[b]Perícias :[/b]x pontos.
[b]Atributos:[/b]x pontos.
[b]Qualidades:[/b]x pontos.
[b]Defeitos:[/b]-x pontos.
[b]Magias:[/b]x pontos.
[b]Total de Pontos Utilizados:[/b] Se você está no lv.1, esse total será 15, contando os pontos subtraindo pelos defeitos.
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