Mormacil
Bem-vindo viajante ao mundo de Mormarcil, onde a magia e a espada te guiaram para se tornar um aventureiro respeitado ou temido, que suas aventuras sejam cantadas pelos bardos por gerações. Haverão lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares.

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Não recomendado para menores de dezesseis anos.




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Mensagem  Azetlor Seg Jun 03, 2019 9:53 pm

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QUALIDADES:

Refletem sobre algumas características positivas do seu personagem que lhe concedem um "bônus". Cada qualidade tem um custo, este devendo ser tirado de seus pontos para construção de personagem.
Quando adquiri estas qualidades para sua ficha não esqueça de explicar dentro de seu histórico a origem delas.



Adaptabilidade Cultural [2] - O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de cultura estranha


Alfabetizado [3] - O personagem recebeu educação básica, e consegue ler e escrever na língua nativa. Isto é algo incomum em um mundo onde a educação e para poucos privilegiados. Não poderá aprender magias ou obter informações pela leitura, muito menos transmitir alguma informação com a escrita se não possuir esta Qualidade, sendo considerado analfabeto.


Afilhado [3] - Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir, basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.


Agilidade [2] - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta Qualidade acrescenta um bônus +2 pontos no atributo destreza sempre que o teste envolver a agilidade do personagem. Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena). Esta qualidade terá a duração do turno que a ativou, podendo ser utilizado apenas uma vez a mais no turno.


Aliado [variável] - Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou uma entidade que tem o dever de te proteger. Entretanto, todos os aliados tem uma característica em comum, que é que o nível deles depende diretamente do seu. Um Aliado não ganha Pontos de Experiência, quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obriga-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Caso o faça, o Narrador pode tomar controle do aliado, impedindo e invalidando a ação.


Aliados:


Alma Pura [2] - Você é tem uma resistência superior aos efeitos de maldições. Símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia leve à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Caso cometa algo contra sua fé, quebrar algum código de honra ou cometer algum crime precisará pagar uma penitência durante 1d6 dias in-game e sofrer a punição das instituições(sofrer punição da igreja ou ser preso pela policia sem reagir, por exemplo). Qualquer criatura maligna é capaz de chegar perto de seu personagem, toca-lo ou ataca-lo, mas temerão fazê-lo ou reacearão enquanto o personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele, porém, ao tentar ou pensar em ataca-lo fisicamente, sentira perigo, podendo até sofrer de uma leve fobia ou intolerância. Essa vantagem pode ser perdida caso o personagem cometer um pecado grave (matar um humanoide, por exemplo, ou cometer adultério.) É possível que alguma criatura muito maligna, ou muito forte, ou muito burra (mas possivelmente com consciência) te considere uma ameaça e ache que o melhor modo de lidar com você seja atacando-o. Não poderá adquirir o Defeito: Forma Amaldiçoada para seu personagem.


Aparência Deslumbrante [2] - O personagem é muito belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa Quantidade concede um bônus em ações que envolvam convencimento e sedução igual ao seu Carisma. Não poderá obter os Defeitos: Monstruoso e/ou Má Aparência para seu personagem.


Aparência Inofensiva [2] - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua Qualidades/Defeitos relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta Qualidade a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva).


 Arena [2] - Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do narrador. Eis algumas sugestões:

Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).

Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).

Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).

Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).

Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).

Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.


Articulações Flexíveis [1] - O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.


Atenção Redobrada [2] - Você está sempre atento com acontece em sua volta, dificilmente você será surpreendido. Em testes relacionados a percepção para identificar a presença de inimigos escondidos ou perceber armadilhas ocultas recebera +2. 


Bravura [2] - Você não conhece o medo, não se intimida facilmente qualquer que seja a situação que se encontre. Seu personagem terá vantagem nos testes de medo e insanidade. Não poderá obter nenhum dos Defeitos: Insanidade [Covardia ou Fobia]


Contato [1] - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do Narrador, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.


Convicto [2] - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Ao adquirir esta Qualidade, o usuário ganha +2 em testes para resistir a manipulação (sedução, intimidação, etc.)


Eloquente [2] - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma plateia recebem +2 pontos de bônus.


Espiritualidade [3] - Você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros seres vivos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcando-o profundamente.


Facção [3] - Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Uma facção também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para sua facção.


Furtividade Natural [2] - Você tem uma capacidade nata de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem +2 de bônus.


Genialidade [2] - Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. 


Membros Extras [Variável] - Por causa de uma mutação, maldição ou experimento, seja lá o que for, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo, por exemplo. O custo da Qualidade depende do numero de membros extras - um ponto para cada membro - e obviamente, você leva junto a Defeito modelo especial. Não existe um numero máximo para membros pois depende do tamanho do corpo e do tamanho do membro mas acima de 2 membros extras, a Qualidade custa 2 pontos para cada membro excedente.


Memória Fotográfica [1] - Muita das vezes não há como se anotar uma informação, pode ser um documento que você leu, um mapa do tesouro, uma magia entalhada em uma grande pedra etc... seu personagem é capaz de gravar informações com precisão com apenas um olhar e lembrar-se sempre que for necessário. Além disso, testes que exigem memória recebem +2 de bônus.


Mente Inacessível [3] - Você é resistente a magias e poderes que afetam e detectam a mente, raramente é enganado por ilusões e a todas as formas de invasão à sua mente. Esta Qualidade também denuncia que você não é um simples humano, não esqueça que essa é uma condição rara. Se alguém tentar criar uma ilusão ou invadir sua mente, precisa passar por um teste contra sua inteligência. Nesse mesmo teste, você recebe um bônus de +2.


Mestre [2] - Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao adquirir esta Qualidade o jogador receberá um bônus de +3 para as situações que envolvam conhecimento ou vontade (INT).


Mira Avançada [2] - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber +1 em Destreza quando usar uma arma de ataques à distância.


Noção do Perigo [2] - Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada...
Se você tem Noção do Perigo, o narrador fará, em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso nesta jogada significa que você deve receber um aviso de que alguma coisa está errada. Um resultado igual a 1 significa que o narrador ainda deve lhe dará alguns pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você recebe um bônus de +1 em Esquivas +1 e para evitar um Ataque Surpresa.


Olha da verdade [1] - Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal, faça um teste de Inteligência contra a inteligência do alvo. Obviamente, a pessoa deve estar olhando diretamente para os seus olhos, não é possível saber sobre o que ele está mentindo, nem se é sobre o assunto que você quer saber.


Peregrino [1] - Seu personagem já viajou o continente inteiro uma vez, talvez não o continente inteiro, mas certamente andou muito pelo mundo conhecido. Seu personagem conhece muitas rotas seguras e locais que não oferecem tanto perigo ao pernoitar sendo capaz de sair de uma cidade até outra em um tempo mais curto que o comum.


Queima de Mana [2] - Você esgota parte ou toda a sua energia mental para recuperar seu corpo. Só pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos, e cada ponto de PM gasto lhe da 1 ponto de PV de volta. Há também a possibilidade de uma vez por dia in-game o personagem gastar toda o seu Mana para recuperar totalmente sua saúde. Obviamente é necessário estar com os pontos de magia ao máximo. Nesse caso, após esgotada a energia espiritual, o personagem não poderá atacar até 1 turno de repouso após sua utilização.


Queima de Vida [2] - Você sacrifica parte ou quase toda a sua saúde para recuperar sua mana. Só pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos, e cada ponto de PV gasto lhe da 1 ponto de PM. O personagem ficará com o nível da condição fatigado em proporção ao gasto de PV. Se após usada essa Qualidade o personagem ficar com menos de 5 pontos de vida o personagem não poderá atacar até a passe 1 turno de repouso após sua utilização.


Reflexos Aprimorados [2] - O personagem responde a ataques furtivos e pelos flancos com maior rapidez, conseguindo desviar de ataques e até responder a ataques surpresa com a facilidade de um ataque frontal. O jogador recebe um bônus de +1 em destreza nos testes de esquiva e tem direito a um teste de velocidade contra velocidade sempre que for receber um ataque surpresa, se for sucedido, ganha o direito de esquivar de um ataque surpresa como um ataque normal.


Riqueza [3] - Você é rico. Ocupa um posto alto ou é filho de pessoas ricas. Dinheiro não é problema para você. Além de receber fama de rico e as regalias que isso traz. Também começa com 150 PO, ao invés dos 50 iniciais. Apesar disso, exatamente por ser rico, sempre será visado por ladrões. Jogadores com essa Qualidade devem se disfarçar se não quiserem ser alvo de trombadinhas


Saúde de Ferro [2] - O personagem tem uma saúde tremenda, por isso dificilmente ficará doente. Terá sempre vantagem em testes de resistência a doenças e veneno. Não poderá adquirir o Defeito: Saúde Frágil.


Senso de Direção [3] - O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não funciona em ambientes como o espaço interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d’água e em outros planetas. Esta qualidade dá um bônus de +3 para a perícia Navegação do personagem.


Sentidos Especiais [2 ponto cada] - Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais, não podendo adquirir qualquer Defeito que seja oposta a uma das Qualidades. São os seguintes, ao custo de um ponto cada:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Testes envolvendo esse sentido recebem +2 de bônus.

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro, sentir algo trazido pela brisa e distinguir as raças. Testes envolvendo esse sentido recebem +2 de bônus

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, tochas outra qualquer fonte de calor).

Sentido Sísmico: O sentido sísmico pode detectar e localizar a origem exata de vibrações dentro de um raio especifico, considerando que o personagem e a fonte das vibrações esteja em contato com o mesmo solo ou substância. Está qualidade não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Personagens com estas características ignoram os quadrados de escuridão e a invisibilidade, contanto que dentro do alcance da habilidade, podendo perceber a presença de criaturas independente dessas condições. Fora do alcance de sua habilidade, elas dependem de sua visão normal (a menos que sejam cegas).

Sonar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados, como um morcego. Mas para isso, precisa fazer ou esperar que algo faça barulho. Se por algum motivo, não puder escutar, não conseguirá usar o sonar. Sonar pode ser usado debaixo d'água e na verdade, ele se torna bem mais eficiente.

Visão Aguçada: você enxerga mais longe, com mais detalhes e mais claramente. Testes envolvendo esse sentido recebem +2 de bônus.

Visão no Escuro: O personagem é capaz de enxergar na escuridão absoluta, sem sofrer nenhuma penalidade em suas perícias. No entanto, ele não consegue distinguir cores no escuro.

Visão na Penumbra: Você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas.


Sono Leve [1] - Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. Você não recebe qualquer penalidade por distração ou semelhantes por estar dormindo. Por acordar facilmente, pode acabar perdendo o sono caso esteja em um lugar barulhento, prejudicando sua recuperação. Não pode adquirir obter o Defeito: Sono Pesado


Torcida [1] - Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!


Voz Melodiosa [3] -  A voz do personagem é naturalmente clara, ressonante e atrativa, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias: Atuação, Diplomacia, Enganação, Oratória e Persuasão. Não poderá obter os Defeitos: Voz Perturbadora e Mudo
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