Mormacil
Bem-vindo viajante ao mundo de Mormarcil, onde a magia e a espada te guiaram para se tornar um aventureiro respeitado ou temido, que suas aventuras sejam cantadas pelos bardos por gerações. Haverão lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares.

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Não recomendado para menores de dezesseis anos.




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Mensagem  Azetlor Qui Fev 21, 2019 11:10 pm

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DEFEITOS:

Ao contrário das qualidades, os defeitos não custam pontos de personagens, e sim concedem pontos negativos. Personagens novos podem ter até seis defeitos iniciais e os pontos utilizados não podem ultrapassar a soma de -8 pontos.  A aquisição delas significa que o personagem passará pelos problemas e adversidades descritas para cada um dos defeitos acrescentados a ficha.
Quando adquiri estes defeitos para sua ficha não esqueça de explicar dentro de seu histórico a origem delas. 


Albinismo [-2]

O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não pode-se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns. Recebe um redutor de -2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feitos a luz do sol, não pode ter aparência comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto a luz do sol.


Altruísta [-1]

O personagem é altruísta, ele se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riqueza pessoal. Ele precisa de um sucesso em um teste de autocontrole para colocar suas necessidades, até mesmo sua própria sobrevivência na frente de outras pessoas.


Ambiente Especial [-2]

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Constituição por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão cair!). Você ficará fraco, mas não morrerá um personagem ainda pode continuar vivo com Força 0, Constituição 0 e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.


Amnésia [-1 a -2 pontos]

Episódica -1: Você não tem uma parte do seu passado, sofreu um trauma, um golpe uma maldição ou qualquer outro motivo que o impede de se lembrar de algo que acontecera ele nunca vai lembrar de nada antes desse trauma em especifico. Mas ele não desaprende seu idioma ou técnicas que aprendeu, apesar de não saber como as obteve. Ele pode não se lembrar da infância, da adolescência ou da vida adulta ou todos juntos.

Constante -2: O personagem esquece facilmente as coisas, não lembrando do passado e com muita dificuldade lembrando do presente desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas (int -2), e Difícil sobre meses ou anos atrás (int -3).


Andrógino [-1]

O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.


Alergia [-1]

Você tem um a repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, pólen, frio, etc.


Assombrado [-2]

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombra-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Narrador, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.


Assustar Animais [-2]

Os animais ficam assustados e agressivos na presença do personagem. Os cavalos não permitem que ele os monte, os cachorros fogem ou o atacam com selvageria e o cheiro do indivíduo é o suficiente para deixar em pânico a maioria das criaturas. Ele sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de reação feitos por animais. O teste de reação de qualquer pessoa que presenciar a maneira como o animal reage e de pessoas com empatia com animais também sofre essa penalidade de -1. Observe que guardas ou soldados com cães de guarda, cães farejadores, etc., decidirão como lidar com o personagem com base no teste de reação do animal e não no próprio teste. Se este defeito for uma consequência de licantropia, vampirismo ou outra característica semelhante, os observadores recebem um bônus de +1 em todos os testes para descobrir seu segredo.


Baixa resistência à dor [-2]

O personagem não lida bem com dor nem ameaças de dor. Se sendo machucado ou torturado de alguma forma, testes de resistência física se tornam muito mais difíceis. O aumento de dificuldade deve ser de pelo menos uma categoria, mas o narrador pode decidir aumentar mais.


Cabeça quente [-1]

Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de falha, o personagem perde a cabeça e age inconsequentemente. O personagem que possua este defeito recebera -2 nos testes que envolva o tributo destreza até conseguir se acalmar.


Cabeça de vento [-1]

Você não consegue se concentrar pois se distrai com facilidade, mesmo quando corre risco de morte. Sofre desvantagem em todos os testes que envolva concentração (SAB) caso esteja um ambiente com muitas distrações, como um combate ou uma festa muito animada.


Casto [-1]

O Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, auto punição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem. Em suma, o personagem recebe uma desvantagem insana e/ou perder privilégios da seita que faz parte se quebrar os seus votos sagrados. Não poderá obter os seguintes defeitos: Insanidade: Pervertido e Galante


Cético [-2]

O personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas. Você recebe -2 pontos de penalidade em qualquer teste que envolva efetuar uma magia ou compreender um conhecimento de origem arcana ou sagrada, simplesmente porque você não acredita nelas.


Código de honra [-1 ponto por cada]

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você nunca pode desobedece-las, mesmo que sua vida dependa disso, sempre que você viola um código recebe uma penalidade de experiência no final do turno:


Código de Área: Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavaleiros1Nunca falte com sua palavra; lute sempre limpo e nunca tire uma vantagem indevida de um inimigo; nunca abandone seu senhor ou seus aliados; se for capturado em combate, sempre pague seu resgate; nunca ignore um insulto feito a si próprio, a uma dama, ou ao Trono.

Código dos Cavalheiros: Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código de Combate: Nunca usar talentos, perícias ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código Druídico2: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar os pontos de vida (PV) e pontos de magia (PM). 

Código da Gratidão: Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código do Guardião: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código dos mercenários: Depois de contratado, está comprado; nunca deixe um companheiro nas mãos do inimigo; nunca abandone seu posto.

Código do Pacifismo: Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.

Código dos Paladinos3: Para manter seu estado de graça divina o paladino precisa observar um rígido código de conduta: nunca faltar com a palavra; sempre proteger qualquer criatura incapaz de se defender que esteja em situação de perigo ou vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de ajuda.

Código dos Piratas: Nunca trapacear na divisão dos tesouros, ou descumprir um contrato com seu empregador. Em caso de um companheiro estiver em apuros e pedir ajuda, priorizar ajudá-lo acima de tudo mais.

Código da Redenção: Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Código dos Sacerdotes4: Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Qualidades são canceladas até completar uma missão de redenção ou penitência. Diferente dos outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.

OBS: Cada código conta como um Defeito separadamente
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Código de Honras: 

Código dos Cavaleiros1Este poderá ser obtido somente pelos personagens das classes: Guerreiro, Patrulheiro, Clérigo e Paladino.

Código Druídico2Este poderá ser obtido somente  pelos personagens da classe: Druida

Código dos Paladinos3Este poderá ser obtido somente  pelos personagens da classe: Paladino

Código dos Sacerdotes4: Este poderá ser obtido somente pelos personagens da classe: clérigo

OBS: Caso ache que nenhum dos códigos de conduta seja de seu agrado poderá criar uma que seja, porem deverá
passar por uma avaliação antes para verificar se contradiz de qualquer característica de seu personagem. 
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Complexo de culpa [-1]

Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus testes terão desvantagem. (Ver em Regras básicas de sistema de jogo)


Complexo de inferioridade [-2]

O Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um teste de Vontade (SAB). Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.


Confuso [-1]

Para o personagem, o mundo parece um lugar estranho e incompreensível pelo menos na maior parte do tempo. Ele não é necessariamente burro, mas demora a entender novos fatos ou situações. Em particular, ele reage mal a estímulos em excesso. Quando está sozinho em meio à paz e tranquilidade de seu próprio lar, o personagem age normalmente. No entanto, em um lugar estranho ou agitado, ele deve fazer um teste de autocontrole. Se fracassar, ele fica paralisado, em vez de tomar uma atitude decidida ou apropriada.


Coração mole [-1]

O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece. Não poderá adquirir os defeitos: Sadismo, Sanguinário e Insanidade: Homicida


Crédulo [-1]

O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o personagem crédulo, o personagem com o defeito terá desvantagem quando tentar diferenciar a verdade da mentira. Não poderá adquirir a qualidade: Olhar da Verdade


Curioso [-1]

Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investiga-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de vontade (SAB) para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.


Deficiência [Variável]

Você pode ter até duas das seguintes deficiências:

Audição Ruim (-1): Você é “meio” surdo de um ouvido ou dos dois. Recebendo penalidade por qualquer teste envolvendo esse sentido. A penalidade padrão é -2 para qualquer teste envolvendo escutar.

Cego (-2): Preciso dizer que você é cego? Não pode comprar a Qualidade Visão aguçada e nenhuma outra que envolva a visão. Para um personagem cego muitas perícias e manobras são impossíveis, além da desvantagem obvia de nunca saber onde está nem pra onde vai. Salvo quando o personagem consegue de alguma maneira, ''enxergar'' de outra forma.

Mudo (-2):  Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a Qualidades ou Defeitos (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). você obviamente não pode chamar ninguém, e não poderá usar magias que necessitam encantos falados, salvo aquelas que dizer explicitamente que não precisam de comando vocal.

Sem Faro (-1): Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.

Surdo (–2): Você é surdo e não escuta nada. Você pode ler os lábios de alguém se for bem sucedido em um teste de habilidade. Se não conseguir ver ou sentir o inimigo com outro sentido, o ataque sempre será surpresa.

Visão Ruim (-2): Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão. Dependendo da deficiência, pode ser remediada com óculos, mas na falta destes tudo volta a ficar embaçado. Recebendo desvantagem por qualquer teste que envolva visão.

Defeito Físico Leve (-1): O personagem tem pernas, porem uma não funciona. O personagem é manco! -3 em: deslocamento, armas de mão, corrida e outras perícias que exijam andar ou correr.

Defeito Físico Grave (-2): Seu deslocamento é igual a ¼ de seu deslocamento, por causa da cadeira de rodas. Impossível ter algumas perícias. Redutor de -6 em armas de mão.


Dependência [-2]

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo, sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazer todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a dependência, sua resistência retorna imediatamente ao normal.


Descontrole [-2]

Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de stress e combate faça um teste de Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos. O efeito é decidido pelo narrador.


Devoção [-1]

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre uma penalidade de -1 em TODAS as suas Características.
Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".


Efeito colateral [-2]

Sempre que executa seus poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. Estas manifestação podem ser mal visto pelas sociedades civilizadas.


Epilepsia [-2]

O personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. Sempre que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro, estiver em perigo), ele poderá entrar em crise que terá alguns minutos de duração. É desnecessário dizer que o personagem não é capaz de fazer nada durante a crise. (Sempre que estiver em um momento de tensão, a cargo do narrador, deve-se fazer um testes de Fortitude (CON). Caso falhe, entra em crise e dura todo aquele turno, no próximo turno deve-se fazer um teste para se recuperar, caso falhe, continua em crise até que consiga passar no teste. A crise continua mesmo depois que a luta acaba).


Estigma social [-2]

O personagem pertence a uma raça, classe, sexo ou outro grupo cuja cultura e considera inferior. Para valer pontos, o “estigma” deve ser evidenciado por sua aparência física (uma marca, tatuagem ou escrita mágica visível), roupas, modos ou fala; ou facilmente perceptível por qualquer um que se dispuser a checar o personagem (válido somente em sociedades com acesso livre e fácil às informações); ou resultado de denúncia pública (ex.: por um líder poderoso ou figura conhecida), que garante que todos os conhecidos dele sabem que você pertence ao grupo de párias. Um Estigma Social resulta em desvantagem nos testes sociais. Ser um pátria pode ser mal visto pelas sociedades civilizadas.


Fanfarronice [-1]

O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros. Ninguém gosta de um fanfarrão, reação -2.


Fetiche [–1 ponto]

Você não pode fazer mágica ou utilizar alguma habilidade de classe sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recupera-lo ou conseguir outro igual.


Fedido [-2]

Você é fedido sinceramente é difícil distinguir um queijo francês, um gambá e uma bota suada de você. É muito difícil conviver contigo e seu cheiro. Por via das dúvidas, desodorantes NÃO funcionam... Qualquer criatura com faro aguçado não precisa rolar testes para sentir seu cheiro.


Forma amaldiçoada [-1 a -2 pontos]

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina. Este Defeito não pode ser adquirido por Ossadas ou Forjados Bélicos, pois são criaturas animadas por magia, é não seres vivos.


Forma amaldiçoada leve (-1)

Mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. 


Forma amaldiçoada grave (-2)

Algo que coloca sua vida em risco. Durante o dia ou a noite, se transforma em um animal selvagem ou doméstico. Você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas características serão as mesmas do animal que se tornou, mas não terá acesso a nenhuma de suas próprias habilidades de classe, perícias, talentos ou a capacidade de falar. A transformação é revertida quando chegar amanhecer ou anoitecer.


Fraqueza [-2]

Seu corpo, sua técnica de luta, suas magias, algo em você possui um ponto fraco que, se descoberto, pode comprometer seu sucesso em uma batalha. Você também pode ser vulnerável a um tipo de elemento da natureza, a um certo alimento, etc. Sempre que alguém descobrir seu ponto fraco, recebe H+1 quando lutar com você, e também 1d6 de dano sempre que receber um ataque em sua vulnerabilidade.


Galante [-1]

Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante. Não pode adquirir o Defeito: Casto


Guia [-1 ou -2]

Você não pode executar suas habilidades sem a consulta de livros, arquivos, anotações, vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste com desvantagem.
 
-1 Ponto se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura.

-2 Ponto se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar como uma grande biblioteca.


Hábitos Detestáveis [-1]

Você possui alguns atos involuntários que chocam ou enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.


Inculto [-1]

Você não conhece nenhuma cultura diferente da sua e seus conhecimentos são extremamente limitados. Não, você não é burro, só precisa aprender as coisas, como uma criança. A linguagem, escrita e até alguns objetos, comuns do cotidiano, são novos e estranhos para você, que provavelmente vai agir com cautela ou curiosidade quando presenciar qualquer um pela primeira vez. Você terá problemas de comunicação verbal e obviamente não saberá ler ou escrever. No entanto com ajuda e dedicação, você pode algum dia aprender. Não pode adquirir a qualidade: Adaptabilidade Cultural 


Insano [Variável]

Burro (-2): Você é burro, aprende tudo com dificuldade. Você recebe penalidade de -2 pontos de penalidade por qualquer teste de aprendizado, memorização, raciocínio e esforço mental em geral. Isso não te impede de aprender as coisas, mas você tem uma extrema dificuldade em fazê-lo.

Cleptomaníaco (-2): Você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de vontade para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Compulsivo (-2): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d10 minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de vontade por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. (Ahn, sim; você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!)

Covardia (-1): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado.

Demente (-2): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. É como ter a desvantagem inculto, com a diferença de que nunca vai aprender nada. É incapaz de obter talentos de estudo e magias sendo restrito somente a golpes brutos e aumento de atributos.

Depressivo (-1): Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de -1 em todas as suas Características).

Distraído (-1): O personagem tem dificuldade de prestar atenção em qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído sofre uma penalidade de -1 em qualquer teste de inteligência, com exceção daqueles ligados ao trabalho no qual ele está concentrado no momento. Se ele não estiver entretido em nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos e ele então irá ignorar tudo à sua volta até que outra coisa chame sua atenção.
Uma vez absorto em seus próprios pensamentos, um personagem distraído precisa conseguir um sucesso em um teste de vontade para prestar atenção em qualquer evento que não lhe cause dano físico.

Dupla Personalidade (-2): O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o narrador rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Esquizofrênico (-2): Você ouve vozes que te mandam fazer coisas, as vezes ridículas como tirar a roupa em publico, gritar algo impróprio ou falar algo muito rude pra alguém mas também podem tentar te convencer a fazer coisas terríveis como matar uma pessoa, ou cometer suicídio. Essas vozes te perseguem e você recebe paranoico. A escolha do narrador as vozes podem te dar ordens e qualquer coisa que não seja o que ela tem mandam fazer, você recebe um efeito semelhante a desvantagem distraído.

Fantasia (-1): Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Fobia (-1 a -3): Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de vontade. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . 
O valor da Fobia depende daquilo que você teme:

-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas, magia)
-2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais)
-3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música)

Furioso (-2): Sempre que você fica irritado por qualquer motivo entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente, não pode usar habilidades nem magias. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. A cada turno, você pode tentar um teste médio de inteligência para se acalmar.

Ganancioso (-1): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.

Histérico (-1): Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo.

Homicida (-2): Precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d6 dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

Megalomaníaco (-2): Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá te impedir!
Você com frequência ignora perigos que poderiam mata-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.

Mentiroso (-1): Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

Narcisista (-1): O personagem é extremamente vaidoso, cuidando de sua aparência a todo o momento, precisa tomar todas as precauções possíveis para manter sua boa aparência. Este personagem irá exigir reconhecimento externo de sua aparência, não aceitando que alguém não o considere lindo. Fica irritado ao se ferir de uma forma que o deixe menos bonito. Em ambos os casos sofrendo o efeito semelhante da Desvantagem Cabeça Quente.

Obsessivo (-2): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que fizer algo que não tenha relação com sua devoção, sofre a desvantagem distraído.

Orgulho (-1): Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica (inteligência, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade é questionada, sofrendo efeito semelhante do Defeito Cabeça Quente.

Paranoico (-2): Você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Pervertido (-1): Você tem pensamentos impuros em relação ao sexo oposto (ou do mesmo), sempre que tiver um oportunidade fará ou falará algo moralmente questionável.

Piromania (-2): O personagem adora o fogo! E também gosta de acende-lo. Para conseguir uma boa atuação, o personagem não deve nunca perder uma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um em andamento. Ele deve fazer um teste de vontade sempre que tiver a oportunidade de causar um incêndio.

Sonâmbulo (-1): Cada vez que dormir você começa a andar enquanto dorme, e suas ações passam a ser ditadas pelo narrador. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (-2): Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer, desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.


Intolerância [-1]

Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o narrador pode exigir um Teste para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).


Má Aparência [-2]

Você se veste mal, é feio e mal educado, não que você assuste as pessoas mas com certeza elas não ficam lhe dando sorrisos a primeira vista o tempo todo nem lhe dando mole. O interior que importa, né? Recebe -2 em testes de sedução e manipulação, +2 em intimidação. Essa desvantagem também surte efeito em qualquer situação em que sua aparência está envolvida querendo ou não como por  exemplo em um teste para atrair o sexo oposto, inocência, ou alguém com insano: Pervertido tentando resistir a você. Não poderá obter a Qualidade: Aparência Deslumbrante  


Mania [-1]

O personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com frequência (pelo menos uma vez por dia). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha). Se você tiver boa ou má fama, todos vão saber de suas manias. Se você for impedido de realizar suas manias por qualquer motivo, recebe os efeitos semelhantes ao Defeito distraído, e um desconforto mental até satisfazer sua mania. A negligência continua de uma mania pode se tornar uma obsessão.


Mau humor [-1]

O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias.


Metabolismo Elevado [-2]

Você queima calorias a uma taxa maior que a média, embora não ganhe peso adicional com esse consumo. Personagens com metabolismo elevado podem muitas vezes encontram-se mastigando uma coisa ou outra durante horas impróprias. Embora não seja uma compulsão maníaca, os personagens com esse defeito devem manter sua fome em segundo plano e provavelmente buscar pelo menos um ou dois lanches no meio do dia, fora de sua refeição principal.
Você precisa do dobro da quantidade de comida diária para uma criatura do seu tamanho (18.5 kg para uma criatura Média) e começa a sentir os efeitos da fome na metade do tempo que uma criatura normal faria (1,5 dia).
Este Defeito não pode ser adquirido por Ossadas ou Forjados Bélicos, pois são criaturas animadas por magia, é não seres vivos.


Modelo Especial [-1]

Sua forma corporal lhe impede de usar a maioria das armaduras, roupas, armas e/ou veículos. Podem ser asas, membros a mais, ser uma fada, ter espinhos nas costas. Por algum motivo, suas roupas e armaduras devem ser feitas sob encomenda.


Monstruoso [-2]

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Recebe - 3 em testes de sedução e manipulação, +3 em intimidação. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo. Você não poderá obter as qualidades: Aparência deslumbrante e Aparência Inofensiva.


Nudista [-1]

O seu personagem não gosta ou não tem o hábito de usar roupas, então em algum momento da aventura irá ficar nu ou seminu e ficará por algumas rodadas assim e não sentirá vergonha disso. Andar sem roupas pode atrair atenção indesejada.


Oponente [-1 ou -2 pontos]

 É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que 
está sempre tentando derrotar ou acabar com você. 
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e 
você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma 
quantidade de pontos), é uma Defeito de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo maligno”, uma cópia exata do seu personagem. Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos ou modificados pelo narrador. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, 
ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso. Não poderá obter a qualidade: Aliado


Pacifista [Variável]

Você é avesso à violência. Esta desvantagem é 
parecida com o Código de Honra, e tem três tipos.

• Autodefesa (-1 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.

• Relutante (–2 pontos): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque.

• Não Matar (–3 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.


Perda Terrível [-2]

O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste para não ficar catatônico por 1d6 rodadas.


Poder Vingativo [-2]

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer Habilidade de classe sofre 1d6 de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, Habilidade de classe ou magia funciona normalmente.


Protegido [-1]

Você acompanha alguém que precisa proteger custe o que custar. Esse alguém sempre será visado pelos vilões e você dará a vida por essa pessoa. Se você estiver em luta e seu protegido em perigo, seu desempenho será prejudicado, recebendo os efeitos semelhantes ao Defeito: Distraído tendo como único objetivo salvar seu protegido. Pode ser outro jogador do fórum.


Restrição de Poder [Variável]:

É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar talentos. O custo do defeito depende de quão comum são essas condições.

Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrenta-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...

Comum (–2): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os seres feéricos (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.

Muito Comum (–3): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.


Sadismo [-1]

O personagem aprecia a crueldade mental, física ou as duas. Ele deve fazer um teste de autocontrole sempre que tiver a oportunidade de satisfazer seus desejos, mesmo sabendo que não deveria fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve ser solto sem nenhum ferimento). No caso de um fracasso, ele não consegue resistir. Caso seja testemunhado sofrerá desvantagem em qualquer teste que envolva interação social, mas terá vantagem em intimidação com estas testemunha de sua crueldade. Não poderá obter as Defeitos: Sanguinário ou Código de Honra que entre em contradição.

 
Sanguinário [-1]

O personagem quer ver seus inimigos mortos. Em uma batalha, ele prefere golpes mortais e dará um tiro a mais para ter certeza que matou um oponente vencido.
Ele precisa ser bem-sucedido em um teste de autocontrole para aceitar a rendição de um inimigo, fugir de uma sentinela, fazer um prisioneiro, etc. Se fracassar, o personagem tenta matar o oponente mesmo que isso viole alguma lei, revele sua presença, gaste munição indispensável ou desobedeça uma ordem que lhe foi dada. Ele nunca se esquece de que um inimigo é um inimigo. Esta pode parecer uma característica realmente malévola, mas a maioria dos heróis da ficção sofre dela. O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos “legítimos”, sejam eles criminosos,  soldados inimigos ou membros de uma família tradicionalmente inimiga. Muitas vezes, ele tem uma boa razão para se sentir dessa maneira e, numa briga comum em uma taverna, usará os punhos como todo mundo. Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta defeito seria extremamente impopular, um policial logo estaria enrascado e um soldado correria o risco de enfrentar uma corte marcial. Não poderá adquirir os defeitos: Sadismo ou um Código de Honra que entre em contradição. 


Sarcasmo [-1]

O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o narrador pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um individuo de pavio-curto.


Saúde Frágil [-2]

O personagem tem uma saúde muito frágil, por isso ele poderá ficar facilmente doente. Terá sempre Desvantagem em testes de resistência a doenças e veneno. Não poderá adquirir a qualidade: Saúde de Ferro   


Segredo [-1]

Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. 
A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.


Sensibilidade a Luz [-1]

Seu personagem pertence a uma raça ou possui alguma maldição ou deficiência nós olhos que torna sua visão sensível a luz do dia. Para todos os efeitos de regras, um personagem com Sensibilidade a luz irá enxergar apenas seis metros à luz do dia, e mesmo assim de forma precária.


Sono Pesado [-2]

O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Recebe - 2 em qualquer teste que fizer enquanto estiver dormindo e no turno seguinte recebe - 1 em qualquer teste, até que acorde completamente. Não pode adquirir a Qualidade: Sono leve


Supersticioso [-2]

Acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste e, em caso de falha, receberá o efeito semelhante ao Defeito Azarado por alguns dias in-game. Além disso recebe -2 pontos de penalidade em qualquer teste que envolva resistir uma magia.


Terreno Desfavorável [-1]

Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H-1).

 
Traço Marcante [-1 a -2]

Alguma coisa em você chama a atenção. Seus olhos podem brilhar no escuro, pode ter uma tatuagem, sua voz ser muito alta, você pode ser um humano e MESMO ASSIM ter parte animal ou então ser completamente azul. Seja lá o que for, te identifica rapidamente e com muita dificuldade não vão lhe perceber.

Traço marcante: Leve (-1): Esse traço pode ser escondido com a roupa ou só aparece metade do tempo, como tatuagens.

Traço marcante: Forte (-2): Você NUNCA vai conseguir esconder em momento nenhum quem você é. Recebe -3 em testes de se esconder e furtividade enquanto sua ''marca'' estiver á mostra sem falar da dificuldade que tem em passar sem ser notado criando uma pequena ''fama passageira''.


Trapalhão [-1]

Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Também é um péssimo humorista. Dependendo da situação, recebe uma penalidade em testes à cargo do Narrador.


Valioso [-2]

Você tem capacidades que interessam a outro seres. Você sabe um grande segredo, seu sangue é capaz de curar doenças até então incuráveis enfim, você tem mais valor vivo do que morto e as pessoas vão por isso você deve ter muito cuidado, pois há pessoas lhe caçando o tempo todo. Se você tiver boa, ou má fama, ou qualquer característica que o impeça de passar despercebido como um traço marcante, todos vão lhe caçar sempre.


Vício [-2]

O personagem possui um vício barato, incapacitante e (geralmente) legal, só que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá fazer um teste de vontade (SAB) para evitar participar, em caso de falha, o personagem iria ficar distraído por 1d4 horas e meia.


Vínculo [-2]

Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa, pode ser uma joia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, outra pessoa etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer. Você sente o que a pessoa sente, quando são sensações intensas. Perde-lo lhe causa algum defeito relacionado a Insanidade a cargo do Narrador.


Visão Agonizante [-2]

Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. Qualquer teste de sedução contra você é reduzido a -3, mas a dos testes de intimidação sobre você aumentam na mesma proporção. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca uma penalidade de -2 em testes sociais.


Visão Monocromática [-1]

Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Dependendo do narrador o usuário pode ganhar alguma penalidade em tentar adivinhar as cores. Não poderá obter o defeito: Cego


Voz Perturbadora [-1]

A voz do personagem é irritante ou claramente artificial, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias: Atuação, Diplomacia, Enganação, Oratória e Persuasão. Não poderá obter a qualidade: Voz melodiosa e o defeito: Mudo


Vulnerabilidade [-2]
 
Existe algo, ou alguma coisa que causa um dano maior em você. Pode ser que você seja uma criatura feita de madeira e seja atacada com fogo ou uma criatura de sombras que recebe um ataque luminoso, seja o que for (a critério do Narrador) quando for atacado, o alvo sofre dobro de dano.
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